Root NationИгры遊戲評論關於《最後的守護者》的評論

關於《最後的守護者》的評論

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最後的守護者 是代際之間的遊戲。這是一場遲到的比賽——很多。這是一個對比遊戲。儘管事實上這是一個獨家 PlayStation 4.看起來像是精美的遊戲重製版 PlayStation 2. 它似乎是一部久違的傑作,在新的時代失去了往日的光彩。但這不是舊時代的遊戲——它是最近發布的。然而,灰塵已經從上面落下。

為什麼是可以理解的。備受期待的 PS2 遊戲《ICO》和《旺達與巨像》的續作《最後的守護者》有望成為令人驚嘆的作品。遊戲由 GenDesign 工作室製作,工作室由 Fumito Ueda 領導,負責上述遊戲的創作。他們在這裡工作得很慢——《最後的守護者》早在 2007 年就已發布,並計劃在主機上發布 PlayStation 3. 但出了點問題,遊戲經常被推遲,以至於玩家不再相信它會發布。

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總的來說,遊戲的發展歷史並不比遊戲本身更有趣。上田看到人們對《旺達與巨像》角色的反應後,萌生了創造這樣虛擬寵物的想法。他最初想在角色和巨像之間建立情感聯繫,但令他震驚的是,玩家們也對阿格羅的馬產生了依戀。這迫使上田開始致力於一個有關動物與人類關係的計畫。

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上田堅信人們想要與現實的動物玩遊戲,他開始回想起他小時候動物的行為方式——值得注意的是,他的父母家裡總是有一個寵物動物園。特里科的行為和習慣很大程度上是從他的童年記憶中「汲取」的。很難理解它到底是什麼樣的動物 - 但這就是它的計劃,因為上田想要創造一種看起來很奇怪的不平衡的生物。同時,這對日本人來說是不尋常的,工作室並沒有努力讓這個生物變得可愛,而是專注於現實主義方面。大部分時間都花在了創造一些小東西上,這些小東西會讓這個生物變得更有活力——當他碰到天花板時,他會抽動耳朵,表現得很有趣,因為他自己還沒有“最終長大」。

《最後的守護者》中的許多東西可能會讓你想起巨像之影——例如,男孩爬到了像巨像一樣的生物身上。開發商稱這款遊戲本身是《Ico》和《旺達與巨像》的結合。同時,當需要拯救生物或等待它的幫助時,就會有一定的動力。

我們已經沒有什麼信心了,但遊戲仍然發布了,儘管有很大的延遲。電子遊戲世界中的多爾戈斯特羅伊經常被證明是不成功的,但這不能說。然而,儘管有很多好的東西,但坦白說,也有一些過時的和薄弱的東西。有時這款遊戲看起來很老舊,有時它的技術卻令人驚訝。

人們關注的焦點是一個名叫特里科(Triko)的神話生物,他把自己表現為鳥、貓或狗,但實際上都是這些。玩家控制一個無名男孩,他在一座神秘城堡的廢墟中醒來,不知道是誰綁架了他,也不知道為什麼綁架他。他的目標是逃跑,但如果沒有巨大生物的幫助,這是不可能的。與Triko開始了一段悠閒的相識過程,並逐漸發展為友誼。

兩個不同英雄的共生是整個遊戲的核心。在《最後的守護者》中,一切都是建立在這份友誼的基礎上的。但並不是每個人都能看到它會變成什麼樣子——遊戲的開始,我們相遇的地方,可以被稱為近來最長、最繁重的遊戲之一。人們都說良好的開局決定了遊戲的成功,但《最後的守護者》並沒有從一開始就試圖給人留下積極的印象。

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關於《最後的守護者》的評論

在特里科開始信任你之前,你必須滿足他的自尊心。他要求獲得裝有神秘內容物的木桶,這些木桶實際上可以為他「充電」能量,使他能夠移動甚至射擊。

桶...我們將單獨討論它們。我說過整個遊戲都是圍繞著男孩(我們就這麼稱呼他吧)和特里科(Triko)展開的,但也許真正的主角是木桶,無處不在的木桶。正如我已經說過的,沒有他們,特里科就不能(不想?)做任何事,所以大多數時候我們都會尋找這些物資並將其交付給他。與 2007 年的許多遊戲一樣(其靈魂在上田的創作中繼續存在),《最後的守護者》對其物理原理非常著迷。一個彎曲的、不切實際的和不友好的引擎決定了槍管的行為以及它在下一次投擲後的著陸位置。由於木桶幾乎總是離特里科很遠,所以你必須拖動它們並將它們扔給他,但物理原理使它們像瘋了一樣在地面上跳躍,並且經常回到它們來的地方。

實體引擎給人的整體印像是笨拙,但它(和槍管)並不是唯一的問題。這個男孩(給動物起這個名字很有趣,但給一個人起這個名字就不是了)象徵著尷尬:當他跑步時,他絆倒,他的動作很尖銳,而且總的來說他做得很少。對於一款通常類似平台遊戲的遊戲來說,《最後的守護者》擁有最笨拙的角色之一。順便說一句,原本打算讓主角是個女孩,但主創們認為這個女孩幾乎沒有力氣爬上Triko。

如果你考慮一下它的問題,這是一個非常有趣的遊戲。除了物理之外,這裡最讓我惱火的是它驚人的真實性。我只是批評那個男孩是……真實的。是的,因為誰會期望孩子的動作像雜技演員一樣敏捷呢?他的問題是他的動作完全符合你對小男孩的期望。特里科的問題在於,他的行為……與你對貓的期望一模一樣。當你不給他食物時,他拒絕移動並假裝沒有聽到命令。你愛他,因為他可愛,你恨他,因為他是個頑固的利己主義者。

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正如我們已經了解的那樣,沒有 Triko 是不可能的。男孩無法獨自做任何事:他不會戰鬥,也無法跳過城牆爬到城堡的頂部。他剩下的就是尋找食物,抓住特里科尿尿,並希望他不會掉進深淵。儘管如此,特里科本人卻很少知道該去哪裡、該做什麼。他是肌肉,男孩是頭。而他必須用盡一切手段讓特里科明白該去哪裡、拿什麼、打敗誰。您有多個命令,並且可以指定 Triko 應該走哪條路。

作為一隻頑皮的狗,特里科很少做你想做的事。不管怎樣,儘管我多次嘗試解釋要按什麼,但《最後的守護者》並沒有告訴我每個命令的具體用途。你猜怎麼著,但僅此而已。即使您找到了謎題的答案並準確地理解了您需要哪個按鈕,Triko 也可以接受並忽略您的請求,或者執行與您想要的相反的操作。謎題可能很煩人,但因為NPC不聽而無法解決的謎題……這真是創新。我不知道是否有必要。

通常,玩家可以簡單地放棄並做其他事情,控制器會推遲。 Triko 會過他的生活,如果他幸運的話,10 分鐘內他就會做你想讓他做的事。這發生在我身上。

這種情況創造了一款真正獨特的遊戲。 Triko 最像貓,行為舉止極為逼真。就像一隻真正的貓一樣,他會在做某事之前等待或等待款待。觀察 Triko 的行為方式確實令人驚嘆。你可以抱怨遊戲中的圖形,但這裡的人工智慧值得欽佩。奇蹟般地,動畫師們能夠為這個生物注入生命和意志。這就像我第一次和一個獨立的存在一起玩,而不是一個跟隨你並按照預先寫好的腳本行事的沒有靈魂的NPC。 Trico 是一個很好的例子,說明了創新的重要性,但它作為技術演示有多好,作為遊戲機制有多糟糕。

或許,正是對大膽創新的渴望,才讓遊戲延遲了這麼久的發售時間,與它一起誕生。 PlayStation 3,但結果對她來說太大了。即使在 2009 年的演示中,觀眾也看到了一款稍微修改過的遊戲,在 PS3 上運行得非常困難,以至於影片不得不加快速度。它不僅包含了 Triko 令人印象深刻的角色,還包含了令人驚嘆的真正具有紀念意義的地點。從視覺上看,這款遊戲對於這樣一個悠閒的項目來說看起來很棒。它不能誇耀詳細的紋理,但在某些時刻它看起來比現代類似物更糟:燈光、比例、Triko 上的羽毛。可以理解為什麼無法在以前的硬體上啟動它 - 即使它已經存在了 PlayStation 4 難以消化一些時刻。

儘管有許多問題,《最後的守護者》還是有許多優點。世界的設計是最高水準的。起初,你必須移動的古老建築在視覺上很引人注目,但它們看起來很不合邏輯。然而,到最後,一切都會變得清晰起來,實際上一切都加起來構成了一幅相當合乎邏輯的圖景。作為遊戲設計的典範,這款遊戲值得獲得最高分。

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儘管如此,特里科本人還是成功了。我們在遊戲中認識很多煩人的同伴,但儘管 AI 很固執、不慌不忙,但 Triko 並沒有變成這樣。他表現得就像他還活著一樣,你也對待他。就像《最後生還者》中的艾拉一樣,你也不希望他發生任何事。你罵他,卻又想讓他寸步難行。同時,決賽的結局非常感人,也非常真實,這是我沒有想到的。

是的,我希望《最後的守護者》能夠成為…大的作品。我們對她期望很高。很多人說這看起來像遊戲 PlayStation 2. 這很刺耳,但我理解他們為什麼這麼說。這裡有許多元素在任何舊硬體上都是不可能實現的,但通常遊戲似乎是過去的遺物 - 同時,它還遠非最發達的。也許該專案的創建者過於頻繁地回顧過去,回顧自己的成功,並試圖重新複製它們。多一點獨立性,我們就會得到真正出色的結果。

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