Root Nation遊戲遊戲評論塞爾達傳說:王國之淚評論 - 完美實現?

塞爾達傳說:王國之淚評論 - 完美實現?

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我花了十五分鐘才爬到山頂。 時間很長,在那段時間裡我死了四次。 我的角色會發出尖叫、滑倒,然後隨著瘋狂的尖叫掉進深淵——或者最後死去,遇到意想不到的敵人。 某個時候,我意識到我的力量根本不夠,我應該停止嘗試。 當我注意到山腳附近有一個可疑點時,我正要放下手背對著山。 真的……沒錯,就是一個山洞! 衝進去,我發現了戰利品,一些毫無防備的怪物,以及她神聖的天花板。 我打開技能輪,選擇所需的圖標,五秒鐘後我幾乎移動到最頂部。 這是一種奇妙的感覺。

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我又在山上了——我對自己無能為力。 但是山就不一樣了。 下面是bokoblin營地。 飛越它並達到我的目標並不需要我付出任何代價,但博科布林在那裡是有原因的——它們守衛著寶箱。 也許有稀有的盔甲。 也許是一根爛棍子。 只有一種方法可以找出答案。 我拿出弓,拉弦,不開槍。 我把手伸進我的虛擬口袋,拿出一個看起來很可疑的蘑菇。 我靈巧地把它放在箭上,選擇我的目標——一個更大的對手——然後把它射飛。 我擊中了目標,被基地中瀰漫的氣味弄得暈頭轉向的小怪人沖向他的伙伴們。 上方的狙擊手滿臉愁容,不知道該射誰。 在他們看到真兇之前,我再次拉弓,這次將我在山洞裡遇到的一隻會飛的爬行動物的眼睛裝在箭上。 我的失誤機率為零——我的眼睛正盯著敵人。 在這裡我被注意到了,那個回過神來的暴徒突然拿起一個紅色的木桶朝我的方向咕噥著。 我沒迷路:我打開技能輪,選擇合適的,瞄準一個凍結在空中的木桶,停頓了一秒鐘後,它突然開始朝相反的方向飛行,滑稽地擊中了發信人的頭,擊倒他。 很快營地就空了,只剩下一隻幸運的怪物,我決定自己動手。 我跳下懸崖,打開滑翔傘,下降到基地的中心。 我拔出劍,看到它似乎讓可憐的博科布林笑了起來,但他處於震驚狀態。 刀柄是死去已久的騎士生鏽的劍,而刀柄是弓。 這就是我如何解決枯萎倖存者的方式,用我的劍打了他三下。 我也可以使用我的鎬、蘑菇棒或手推車。

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我在聖所。 這裡同樣有很多這樣的人,每一個都提供了挑戰 - 以及夢寐以求的獎品。 有時,我的英雄會被解除武裝並願意在 Buzuvir 審判中倖存下來。 這些謎題通常是智力測試,需要了解三種關鍵能力以及散佈在世界各地的大量機器人小工具。 這次挑戰涉及到自行輪,但我的腦袋拒絕理解。 儘管每個設備都是通過武器的簡單打擊激活的,但我完全忘記了這一點並陷入昏迷。 我漫無目的地跑來跑去,最終使用了將任何物體附加到任何物體上的能力,並將我的簡陋四輪金屬底機器放在熔岩河對岸。 我爬上去,抓住兩個卡住的輪子,爬過火流。 然後我抓住我的創作並將它用作梯子到達胸部。 在日本的某個地方,任天堂的一名開發人員一身冷汗醒來:世界另一端的另一個白痴打破了他們精心設計的拼圖。 但他們被警告了,他們冷靜下來。 塞爾達傳說:王國之淚被設計成以一百種方式被打破。 最主要的是到達你需要去的地方。 即使同時忽略來自拼圖創建者的每條指令和隱藏的提示。 我發明了最愚蠢的方法來解決一個簡單的問題,但同時我覺得自己是個天才。

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解釋是什麼讓《塞爾達傳說:王國之淚》與眾不同是很困難的。 我可以描述林克的新能力,提到世界的大小和日落的美麗,但這些聽起來都是次要的、情緒化的和有偏見的。 但這就是我所能做的:尖叫、哭泣並求你買下這個昂貴的新奇事物。 因為這不是遊戲。 不只是一場比賽。 到 2023 年,我已經看到了這個行業必須提供的一切——所有類型、所有公式和想法,要么相互塞滿,要么早已被遺忘。 據說創新已經離開了這個世界。 一旦一個好的新想法出現,它就會立即獲得專利,並在其他類似想法的檔案中被送去死去。 遊戲很相似,雖然這不會讓它們變得糟糕,但不會讓它們變得有趣。 每個新穎性都可以用幾句話來描述。 “它是帶有開放世界的黑暗之魂”,“它就像噴射戰士,只有泡泡”,它是“塞爾達傳說” 古希臘神話“。

塞爾達傳說:王國之淚

但是塞爾達傳說王國之淚出來了應該更容易形容:它是荒野之息的續作,只是世界變大了,反派更惡毒了。 但不是。 這是……哇。 這是你的! 這些是我演奏時發出的聲音。 在一個地方踩了十分鐘之後,這是對(你的)額頭的連續不斷的咒罵、欽佩和響亮的打擊。 它是對獨創性的頌揚,是編程的壯舉,也是地形敘事的傑作。 這是一場五場比賽,每場比賽都值得獎勵。

有人會說,2023年沒什麼好高興的。 視頻遊戲的世界越來越憤世嫉俗:遊戲越來越貴,但它們並沒有變得更好。 開發商和發行商公然撒謊並發布未完成的、幾乎沒有功能的版本。 僅在 月份,就發布了兩款完全失敗的新產品,沒有人預料到也沒有人想要,但結果仍然比我們擔心的還要糟糕。 您不再信任任何人,即使是從不讓人失望的工作室也只會讓人感到擔憂。

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當然,我是在誇大其詞,但有時這是我在與他人交談或只是看新聞後得到的印象。 人們害怕炒作遊戲並且不信任地相信響亮的承諾。

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塞爾達傳說:王國之淚

但也有例外。 在一次著名的春季發布中,“永不預購”這句熟悉且通常合理的口號被打破了。 我認識的每個人都預購了塞爾達傳說:王國之淚。 不用擔心,儘管任天堂展示了兩個半預告片、十分鐘的遊戲時間,以及基本上所有內容。 我們不知道細節,也沒有得到沒完沒了的承諾。 但這已經足夠了。 如果有人對 2023 年還有信心,那就是日本巨人兼製作人青沼英二的內部工作室。

他們所做的是不可能的。 我們經常聽到這樣的說法:過高的期望值會扼殺任何遊戲,但《塞爾達傳說:王國之淚》一勞永逸地證明了期望值是可以被超越的。 在她的情況下,他們簡直不能更高,因為荒野之息已經被認為是歷史上最好的遊戲之一。 然而,不知何故,他們設法...

自由

塞爾達傳說:王國之淚像任何其他遊戲一樣開始 - 有啟動畫面。 始終如一的主角林克和塞爾達公主正在探索神秘的遺跡,突然出現了問題。 我們的英雄們分道揚鑣,林克發現自己在海拉爾的世界裡再次孤身一人。 這一次他沒有失去記憶,一切似乎都很熟悉——對他和我們來說都是如此,因為王國之淚是該系列罕見的直接續集,它的世界是基於前一部分的世界。

在遊戲發布之前,很多人懷疑這不僅僅是一個臃腫的DLC,但在第一分鐘就被我打消了。 儘管界面相同,但王國之淚似乎並不次要,相反 - 在其背景下,原作似乎變成了演示。

塞爾達傳說:王國之淚
乍一看,好像是同一個遊戲。 界面也保持不變,但進行了多項重要改進。 快速訪問武器和庫存怎麼說都不為過——我已經通過這種方式節省了一兩個小時。 似乎開發商已經聽到了我們的每一個抱怨。

但是這款遊戲到底有什麼讓大家贊不絕口的呢? 她做了哪些她的前任沒有做的事情? 同樣,乍一看,一切都是一樣的。 Hyrule 廣闊且熟悉的世界幾乎相同,具有相同的地理特徵。 遊戲機制也沒有改變:武器會磨損和損壞,你需要烹飪食物並依靠物理定律來通過謎題。

與第一部分的主要區別在於 Link 的新技能集。 在荒野之息中,我們可以控制金屬物體、停止時間、製造冰和炸彈,所有這些能力都消失了。 取而代之的是讓時間倒流、垂直滲透任何表面以及操縱任何物質的能力。 是的,就這樣——隨便。

我不知道他們是如何扭轉局面的。 事實上,沒有人知道。 我看到很多開發人員仍在摸不著頭腦,想知道他們如何設計一種引擎,讓我能夠用狗屎和木棍毫無故障地製造機械化汽車。 這種能力被稱為 Ultra Hand,以經典的任天堂玩具命名,它允許您使用手中的任何物體將其粘到另一個物體上。 砍了一棵樹,得到了一根原木。 你把三根原木粘在一起,你就得到了木筏。 你給它加上一個風扇和一個舵,你就得到了一艘船。 這是使用該技能的最簡單示例。 你可以創造飛機、戰鬥機器人、橋樑、汽車——任何你想要的東西。 而且這對元素的數量沒有任何限制! 問題不僅在於如何開發這樣的物理引擎,還在於這一切如何經受住低功率 Switch 的基本十年老鐵。 我不知道。 我無法想像。 但不知何故它起作用了。

如果第一款遊戲是沙盒遊戲,那麼《王國之淚》就是一個完整的採砂場。 它的偉大之處——我不害怕這個詞——是這裡的每個儀表都提供了一個新的測試,並且每個測試都涉及多種方法。 她給了我一種多年未曾有過的感覺——一種可以自己“打破”這個世界,用自己的方式達到目標的自由感。 在《恥辱》中,你可以通過多種方式來了解這個故事——潛行或公開、殺死或保持和平主義者。 《王國之淚》不涉及根據遊戲風格更改劇情,但它從不限制玩家選擇自己可以做什麼以及如何做的自由。

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塞爾達傳說:王國之淚

在介紹和一些教程之後,Link 可以自由地去任何地方。 您可以立即著手尋找主要惡棍,也可以花費數百小時尋找能給您帶來更多財力的騙子。 儘管這是另一款開放世界遊戲,但它並沒有遵循我們習慣的模式,​​即任務只是“去那裡,做那個,回來”的不同變體。 就是這樣 有罪的 霍格沃茨遺產,Ghostwire:東京和許多其他地方。 但《王國之淚》只是簡單地指示了移動的方向,並邀請玩家想出如何實現他的目標。

在許多方面,它是一款益智遊戲。 這裡有很多戰鬥,很多戰鬥,但你也把它們當作邏輯問題來處理。 幾乎每個敵人都可以使用聰明和物理定律以一種不明顯的方式被忽略或擊敗。 這可以讓你完全避免單調和你只是在做例行工作的感覺。

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塞爾達傳說:王國之淚

選擇的自由還有另一個用處——它能讓你在陷入困境時繼續前進。 王國之淚不需要玩家按特定順序做某事,而且幾乎總是讓您有機會用其他事情分散自己的注意力。 這使它能夠實現我記憶中其他遊戲所無法實現的——讓沒有經驗的玩家真正上手。 我一直認為可訪問性是《荒野之息》的主要優勢之一,而《王國之淚》延續了這一理念。

它的非線性加上完全的選擇自由意味著沒有任何遊戲是相同的。 我通過與我妻子同時開始演練來對此進行測試。 她幾乎不接觸遊戲,更不用說這種類型的遊戲了,但是第一部分和第二部分都能夠吸引她的注意。 她不能招架也沒關係——王國之淚保證了以其他十幾種方式對付敵人的自由。 即使不想去修補複雜的機制,目標也幾乎總能以通常的方式實現。 這是遊戲設計的基準。 該遊戲似乎適合每個人,提供全新且獨特的體驗。

塞爾達傳說:王國之淚
在新能力中,有能力將你的武器與世界上的任何物體“粘合”起來。 任何劍都可以與盒子、另一把劍、蘑菇、石頭等組合。 這會修改武器的特性並賦予其獨特的效果。

世界之下的世界……以及之上

正如我提到的,Hyrule 在地理上大致相同。 距離第一部的事件已經過去了好幾年,人物變老了,城市也變了,但山還屹立在原地。 主要變化在介紹後立即發生 - 在做了(非常奇怪的)事情之後,Link 和 Zelda 開始了一個新的過程,使該系列歷史上最重要的反派復活。 同時,這也打開了大地,產生了漂浮在天空中的島嶼。 正是在這樣一個島嶼上,我們開始了我們的旅程,它們代表了世界上一個全新的(地理上的)部分。

您可以在這些“世界”之間穿梭而無需任何下載,這本身就令人印象深刻。 同時,這些島嶼幾乎互不相連,要到達它們已經是一個謎。 這些島嶼的總面積比世界其他地方小,但我保證你要花幾十個小時才能探索完一切。

但這只是創新的一部分。 另一個最重要的是關於地下世界 - 一種來自“奇異奇蹟”的扭曲,它使王國之淚的世界翻了一番。 這個黑暗、令人毛骨悚然的世界提供了更多的秘密和資源來尋找,而且甚至沒有在預告片中單獨討論這一事實表明該公司對發布有多麼自信。 當你墜入深淵時,你彷彿墜入了另一場遊戲——有更可怕的敵人,黑暗籠罩著四周。

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塞爾達傳說:王國之淚

在某些方面,王國之淚是我記憶中最大的此類游戲。 在它的背景下,幾乎所有其他人都顯得很小,儘管事實上沒有填充物的感覺,就像來自該類型的許多其他代表一樣 刺客信條 瓦爾哈拉到幽靈線:東京。 每一個顛簸的背後都有一個潛在的秘密。 井現在隱藏在地下的藏身之處,山脈隱藏著洞穴的秘密。

歷史

第一場比賽總體來說不錯,但故事並沒有真正脫穎而出。 甚至以一句俗語開頭——失憶的主角,落難的公主。 相反,與主要情節平行的角色和他們的任務被記住了。 從某種意義上說,這種情況在《王國之淚》中重演了。 該系列並不總是標榜出色的故事,仍然強調冒險的氣氛而不是激動人心的情節,儘管總的來說我覺得新的更有趣。 隨著我對這個世界的了解越來越多,我很好奇並且總是傾聽角色告訴我的事情。 這裡有很多幽默,很多日本遊戲典型的荒謬情況。

我可以抱怨大部分對話都沒有語音——因為我已經做過很多次了——但我現在不能讓自己爭論。 是的,這很煩人,但不知怎的,在這款遊戲中它並不奇怪。 所有主要情節點都有聲音。 大部分演員都回來了,其中包括永遠哭泣的塞爾達,她說,她的女演員創造了《哈利波特》中的赫敏和《權力的遊戲》中的丹妮莉絲的混合體。 我仍然不確定她是最好的選擇,但我已經習慣了她對女主角的詮釋。

塞爾達傳說:王國之淚

配樂應單獨註明。 作曲家北岡真中、明吉真佐、大橋正人、臼井司都值得我列。 續集重複了前一部分的許多主題,但也增加了許多新的主題。 它聽起來真的很神奇,它似乎貫穿了所有可用的樂器——從三弦琴到薩克斯管。 音樂永遠不會成為背景噪音,它始終充當情感嚮導,在您還不知道自己身在何處之前就告訴您新地點。

它以某種方式起作用

在遊戲發布之前,有很多關於它的總體運作方式的討論。 Switch 本身並不新鮮,但其硬件已接近十年大關。 即便是一開始問世的荒野之息,也遇到了困難。 異種blade 儘管我從未戴過眼鏡,但編年史通常會讓我想到新眼鏡。 對於一場規模更大、要求更高的比賽,我們能說些什麼呢?

Aonuma 最近承認,該版本最早可能在去年春天發布,但該團隊決定將其推遲一年,以使他們的創意井井有條。 在今春爆出無數醜聞的背景下,這種態度不能不讓人肅然起敬,而這種負責任的態度所帶來的結果也是顯而易見的:無論我如何嘲笑引擎,它仍然保持著驚人的穩定性。 遊戲只是拒絕崩潰。 另外,我想注意繪圖的範圍 - 即使從飛島的高度來看,這裡的世界也不會變成模糊的點。

是的,圖片在便攜模式下限制為 720p,在擴展塢模式下限制為 900p。 按照現代標準,坦率地說這還不夠,尤其是因為幀速率不超過 30。但出於某種原因我不在乎。 在這樣的時刻,您會意識到炫酷的畫面很棒,但是當您面前有一款真正非凡的遊戲時,所有這一切都將消失在背景中。 在手持模式下,王國之淚看起來很棒——尤其是在 OLED- 屏幕。 我的 65 英寸電視沒有特別的問題。 由於這款遊戲不是逼真的,並且依賴於與原版相同的風格決定,它看起來仍然像糖果。 這裡的日落是什麼!

在第一天的補丁之後,王國之淚在幀率方面幾乎完全停止了下垂。 這是一個穩定的、幾乎鐵一般的 30 fps,只有在特別困難的時刻才會偶爾放棄。 然而,這裡的情況有所不同:雖然我沒有什麼可抱怨的,但其他人就沒那麼幸運了。 但是,再一次,它能在這樣的鐵上工作,即使有如此雄心勃勃的機制,這一事實也令人印象深刻。

判決書

塞爾達傳說:王國之淚 - 不僅僅是正在進行的系列中的另一部續集。 這是一個文化里程碑,也是一項技術壯舉。 我不喜歡響亮的綽號,但如果有任何遊戲配得上傑出的稱號,那就是它。 屏幕截圖或視頻無法理解它的所有偉大之處 - 因此,人們的目光只會停留在控制台的技術缺陷上。 但是一旦你開始玩,你就會意識到這是一個如此不同的水平,以至於其他一切都失去了意義。

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塞爾達傳說:王國之淚評論 - 完美實現?

審查評估
演示(UI 的佈局、樣式、速度和可用性)
10
聲音(原創演員的作品、音樂、聲音設計)
10
圖形(遊戲在平台環境下的樣子)
9
優化【切換】(運行流暢、bug、崩潰、系統功能使用)
10
遊戲過程(控制靈敏度、遊戲刺激度)
10
敘事(情節、對話、故事)
8
符合價格標籤(內容量與官方價格的比例)
9
期望的理由
10
塞爾達傳說:王國之淚不僅僅是正在進行的系列中的又一部續集。 這是一個文化里程碑,也是一項技術壯舉。 我不喜歡響亮的綽號,但如果有任何遊戲配得上傑出的稱號,那就是它。 屏幕截圖或視頻無法理解它的所有偉大之處 - 因此,人們的目光只會停留在控制台的技術缺陷上。 但是一旦你開始玩,你就會意識到這是一個如此不同的水平,以至於其他一切都失去了意義。
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塞爾達傳說:王國之淚不僅僅是正在進行的系列中的又一部續集。 這是一個文化里程碑,也是一項技術壯舉。 我不喜歡響亮的綽號,但如果有任何遊戲配得上傑出的稱號,那就是它。 屏幕截圖或視頻無法理解它的所有偉大之處 - 因此,人們的目光只會停留在控制台的技術缺陷上。 但是一旦你開始玩,你就會意識到這是一個如此不同的水平,以至於其他一切都失去了意義。 塞爾達傳說:王國之淚評論 - 完美實現?